정책칼럼

문화콘텐츠산업의 성장에 관한 실증적 고찰과 정책 방향(25-6-19)/이진국.KDI

jn209 2025. 6. 20. 12:00

<요 약>

최근 넷플릭스 드라마 <오징어 게임 2>의 개봉은 한국 드라마와 문화 콘텐츠에 대한 전 세계적 관심을 다시 한번 고조시키는 계기가 되었다.

한국의 드라마, 영화, 음악, 만화 등은 글로벌 시장에서 꾸준히 주목받으 며 흥행 성과, 시청률, 조회수 등 다양한 지표에서 뛰어난 성과를 기록하 고 있다.

문화콘텐츠산업은 이제 단순히 유희와 오락을 제공하는 차원을 넘어, 경제적⋅사회적 가치를 창출하는 핵심 산업으로 자리 잡았다.

그러나 이 러한 산업의 성장 과정을 체계적으로 이해하고, 그 과정에서 나타나는 문제점과 잠재적 기회를 객관적으로 분석하는 작업은 산업의 지속가능성 과 경쟁력 강화를 위해 필수적임에도 불구하고 상대적으로 미흡했던 측 면이 있다.

본 연구는 이러한 문제의식을 토대로 국내 문화콘텐츠산업의 성장 추 이와 구조적 특징을 실증적으로 분석하였다(제3장⋅제4장).

아울러 문화 콘텐츠산업이 타 산업과 맺는 연관성과 국가 경제에 미치는 파급효과를 다각도로 살펴보았다(제5장⋅제6장⋅제7장). 특히 문화콘텐츠산업의 성 장은 개별 기업의 발전을 통해 이루어지므로, 기업 성장을 촉진하는 주 요 요인을 규명하고(제8장), 문화체육관광부를 중심으로 한 정부의 기업 지원 정책을 체계적으로 진단하였다(제9장).

이하에서는 각 장에서 다룬 주요 연구 내용과 그 결과를 요약하여 제시한다.

제3장에서는 우리나라 문화콘텐츠산업의 사업체와 종사자 수의 변화 추이 및 주요 특징을 분석하였다.

2021년 기준, 문화콘텐츠산업에는 총 108,612개의 사업체가 존재하며, 이 중 출판, 음악, 게임, 지식산업 등 네 개 섹터가 전체 사업체의 약 80%를 차지하고 있었다.

사업체 수는 2005년 139,206개에서 2021년 108,612개로 감소하는 추세를 보였는데, 업종별로는 만화, 음악, 게임, 영화와 같이 소규모 사업체가 중심을 이루는 분야에서 감소세가 두드러졌다.

반면, 광고, 방송, 콘텐츠솔루션, 지식정보, 캐릭터, 애니메이션 등 일부 분야는 증가세를 나타내며 산업 내에서 상이한 성장 양상을 보였다.

사업체 특성별로 살펴보면, 콘텐츠 창작⋅제작 및 온라인 유통업을 영위하는 사업체, 연간 매출액 10억원 이상의 사업체, 종사자 10~49인 규모의 중형 사업체, 그리고 50인 이상 규모의 대형 사업체의 비중이 꾸준히 증가하였다.

이는 디지털 전환과 함께 기업 규모가 중형 및 대형화로 전환되는 스케일업 현상이 뚜렷하게 나타나고 있음을 보여준다.

반면, 오프라인 서비스 중심의 사업체, 연간 매출액 10억원 미만의 사업체, 그리고 종사자 1~9인 규모의 소규모 사업체는 감소 추세를 보였다.

디지털 전환에 성공한 섹터는 지속적으로 성장하며 규모를 확대하는 스케일업 현상을 보이는 반면, 오프라인 중심의 전통적 산업은 시장 변화에 적응하지 못하거나 성장 정체를 경험하는 양상으로 볼 수 있다.

한편, 문화콘텐츠산업의 종사자 수는 꾸준히 증가해 2021년 기준 약 61.5만명에 이르렀다.

특히 콘텐츠솔루션, 방송, 광고, 지식정보 등 디지털 신기술 도입이 활발한 분야에서 고용 증가가 두드러졌다. 종사자들의 특성을 살펴보면, 청년층과 고학력자의 비중이 매우 높게 나타났다.

전체 종사자 중 39세 이하가 76%, 대졸 이상이 69%를 차지하고 있으며, 정규직 비중도 87%로 나타나 안정적인 고용 구조를 보여주고 있다.

이는 디지털 기술 활용과 창의적 인재 수요가 증가하면서 청년층과 고학력 인재가 산업으로 유입되고 있음을 반영한다.

다만, 종사자 분포에 있어서는 전체의 74%가 서울과 경기도에 몰려 있는 가운데 최근 수도권 집중 현상이 더 심화되고 있는 것으로 나타났다.

제4장에서는 문화콘텐츠산업이 보인 시장 성과를 매출액, 부가가치액, 수출액 현황을 중심으로 분석하였다.

문화콘텐츠산업의 매출액은 2010년 대 들어 급격히 성장하였으며, 2021년에는 137.4조원으로 2005년 대비 2.4배 증가했다.

코로나19로 인해 2020년 영화, 음악, 광고, 캐릭터 업종 에서 매출이 일시적으로 감소했으나, 대부분의 업종이 2021년에 회복세 를 보이며 성장 궤도로 돌아섰다.

업종별로는 지식정보, 게임, 방송, 광 고, 음악, 콘텐츠솔루션 분야가 높은 매출 증가율을 기록한 반면, 전통적 인 출판산업은 매출 증가율이 둔화되었고, 영화산업은 코로나19로 인한 극장 운영 제한과 OTT 플랫폼 성장의 영향으로 매출액이 크게 감소한 것으로 나타났다.

문화콘텐츠산업의 부가가치액은 2005년 20.7조원에서 2021년 53.0조원 으로 증가하여 연평균 6.1%의 성장세를 기록했다.

특히 지식정보 업종은 매출 증가와 함께 부가가치에서도 두드러진 성과를 보였으며, 콘텐츠솔 루션, 음악, 캐릭터 산업 역시 전반적으로 고르게 성장했다.

그러나 문화 콘텐츠산업의 GDP 대비 부가가치 비중은 2011년 2.48%에서 2018년 2.79%로 소폭 증가하는 데 그쳤다.

이는 미국, 일본, 영국 등 주요 선진 국 대비 약 절반 수준에 불과하며, OECD 31개국 중 21위에 해당한다. 이러한 결과는 문화콘텐츠산업이 글로벌 시장에서의 성과에도 불구하고, 국내 경제에서 차지하는 비중은 여전히 제한적임을 보여준다. 문화콘텐츠산업의 수출액은 2008년 23.4억달러에서 시작하여 2021년에 는 124.5억달러에 이르며 5.3배 이상 증가하였다. 특히 관련 통계가 집계 된 이후 매년 최대 수출액 기록을 갱신하고 있다는 점은 주목할 만하다.

이 가운데 게임산업이 전체 수출액의 70%를 차지하며 수출 확대를 주도 한 것으로 나타났다. 팬데믹 기간 동안 게임이 주요 여가 수단으로 자리 잡으면서 수출이 더욱 확대된 것으로 분석된다.

반면, 수입액은 2008년 19.9억달러에서 2021년 12.0억달러로 약 40% 감소하였다.

이는 한국 기업들의 콘텐츠 제작 역량이 강화되면서 외국 콘텐츠에 대한 수입 의존도가 줄어든 결과로 볼 수 있다.

이처럼 수출이 증가하고 수입이 감소한 결과, 문화콘텐츠산업의 순수출은 꾸준히 확대 되며 무역수지 흑자에 기여하고 있다.

다만, 전체 수출의 70%가 아시아 지역에 집중되어 있는 점은 교역 리스크를 증가시킬 수 있는 잠재적 요인으로, 수출 시장의 다변화가 안정적인 성장과 교역 리스크 완화를 위해 중요한 과제로 남아있다.

제5장에서는 문화콘텐츠산업의 경제적 역할과 비중을 보다 정확히 평가하기 위하여, 분류조정과 비중조정 과정을 거쳐 문화콘텐츠산업을 식별한 새로운 산업연관표를 도출하였다.

분류조정 과정에서는 문화체육관광부의 콘텐츠산업 특수분류, 통계청의 표준산업분류, 한국은행의 산업연관표를 연계하여 131개 콘텐츠 하위 업종을 산업연관표의 26개 기본부문과 연결하였다.

이어서 비중조정 과정을 통해 콘텐츠산업과 각 산업분류 간의 경제적 비중을 산출하고 이를 산업연관표의 기본부문과 연계하였다.

이로써 콘텐츠산업의 세부 업종이 산업연관표에서 차지하는 경제적 비중을 보다 정교하게 측정할 수 있는 체계를 구축하였다.

이러한 접근은 문화콘텐츠산업의 경제적 기여도를 기존보다 더 구체적이고 체계적으로 평가할 수 있도록 한다는 점에서 학술적⋅정책적으로 기여한다.

제6장에서는 새롭게 도출된 산업연관표를 활용하여 문화콘텐츠산업의 공급 구조, 수요 구조, 투입 구조를 구체적으로 분석하였다.

먼저 공급 구조 측면에서, 문화콘텐츠산업은 국내 생산 비중이 높으면서도 일정 수준 해외 자원에 의존하는 특성을 보이며, 제조업과 서비스업의 중간적 성격을 띠는 것으로 나타났다.

만화, 애니메이션, 영화, 방송, 출판, 음악 부문은 총공급 대비 총산출 비율이 96% 이상으로, 대부분의 자원을 국내에서 조달하여 국내 수요를 충족시키고 있었다.

반면, 지식정보, 광고, 캐릭터 분야는 글로벌 자원과의 연계가 강하여 총수입 의존도가 상대적으로 높은 것으로 파악되었다.

이처럼 문화콘텐츠산업은 하나의 범주로 묶여 있지만, 섹터별로 국내 및 해외 자원에 대한 의존도에서 상당한 이질성을 보이는 것으로 나타났다.

수요 구조 측면에서도 문화콘텐츠산업은 제조업과 서비스업의 특성이 혼합되어 있으면서도 독자적인 특징을 보인다.

콘텐츠산업의 중간수요(54%)와 최종수요(46%) 비중은 제조업과 유사한 구조를 나타내지만, 소 비 비중이 30.4%로 상대적으로 높아 최종 소비재로서 소비자와의 상호작 용이 더욱 강하게 드러난다.

서비스업과 비교할 때, 콘텐츠산업은 중간수요 비중이 54.2%로 높아 다른 산업과의 연계성이 강하며, 수출 비중(8.2%) 또한 서비스업보다 높 아 글로벌 시장에서의 소비가 활발하다는 점을 보여준다.

또한 세부 섹 터별로 수요 특성이 상이하게 나타나는 점은 각 섹터의 고유한 특성과 요구를 고려한 차별화된 정책적 접근의 필요성을 시사한다.

아울러 투입 구조 분석 결과, 문화콘텐츠산업은 중간투입률(50.7%)과 부가가치율(49.3%)이 유사한 수준으로 나타났다.

이는 이 산업이 중간재 에 일정 부분 의존하며 타 산업에 대한 파급효과를 발휘하는 동시에 자 체적인 부가가치 창출 역량을 균형 있게 갖추고 있음을 시사한다.

또한 문화콘텐츠산업의 중간재 국산화율은 평균 88.4%로 매우 높으며, 특히 광고(95%), 공연(94.6%), 영화(92.7%), 게임(91.6%) 등의 산업에서 90% 이상의 국산화율을 기록해 국내 기술과 자원에 대한 높은 의존성을 나타냈다.

이처럼 높은 국산화율은 문화콘텐츠산업이 지식재산권 무역수 지 흑자에 기여하는 주요 원인으로 작용했을 것으로 판단된다.

아울러 산업연관분석에서 나타난 문화콘텐츠산업의 총부가가치 비중 은 3.7%로, OECD 자료를 활용한 평가에서보다 국내 경제에서 더 중요한 비중을 차지하고 있는 것으로 파악되었다.

제7장에서는 산업연관분석을 토대로 문화콘텐츠산업이 국가 경제에 미치는 경제적 파급효과를 평가하였다.

분석 결과, 문화콘텐츠산업의 자 기산업 투입 비중은 0.112로, 전체 산업 중 13위에 해당하는 높은 수준을 보였다.

콘텐츠산업은 서비스업의 성격이 강하지만, 일부 제조업과 대부 분의 서비스업보다 높은 자기투입계수를 보유하고 있었다.

이는 콘텐츠 산업이 복합적인 생산 과정을 거치고, 디지털 자산의 재활용 가능성이 높으며, 플랫폼을 기반으로 반복 소비 구조가 형성되는 산업적 특성에서 기인한 것으로 해석된다.

문화콘텐츠산업의 생산유발계수는 1.793으로, 최종수요가 1단위 증가 할 때 약 1.8배의 생산을 유발하는 것으로 나타났다. 이 중 64%는 자기 산업 내에서, 36%는 다른 산업에서 발생하여, 문화콘텐츠산업이 자체적인 성과 창출뿐만 아니라 타 산업과의 상호작용을 통해 생산을 촉진하는 구조임을 보여준다.

반면, 타 산업이 문화콘텐츠산업에 미치는 생산유발효과는 2.135로 분석되었다.

이는 타 산업의 경제활동이 활성화될수록 콘텐츠산업의 생산 증가가 더욱 뚜렷하게 나타남을 의미하는 동시에 콘텐츠산업이 외부 시장의 변동에 상대적으로 높은 민감도를 가지므로 산업의 성장과 안정성을 확보하기 위해서는 외부 충격에 대한 회복력을 강화하는 정책적 지원이 필요함을 시사한다.

나아가 문화콘텐츠산업의 최종수요 증가는 제조업과 서비스업을 비롯한 다양한 산업에 상당한 생산유발효과를 미치는 것으로 나타났다.

2020 년 기준으로 문화콘텐츠산업의 최종수요가 1단위 증가할 경우, 제조업에서는 0.175, 서비스업에서는 0.362의 추가 생산이 발생하였다.

금액으로 환산하면, 제조업에서 약 12.7조원, 서비스업에서 약 26.15조원, 기타 산업을 포함한 전 산업에 걸친 총생산유발효과는 41.36조원에 달하였다.

문화콘텐츠산업의 직접적 연관효과까지 포함하면, 이 산업의 총 경제적 파급효과는 2020년 기준 113.68조원에 이르러, 다양한 산업과의 연계를 통해 경제 성장을 뒷받침하는 중요한 역할을 하고 있음을 시사한다.

문화콘텐츠산업의 성장은 개별 기업의 성장을 통해 이루어지는바, 제8 장에서는 2015년부터 2023년까지의 KoDATA 자료를 바탕으로 국내 문화콘텐츠기업의 성장에 영향을 미치는 다양한 요인을 식별하고 그 영향의 강도를 추정하였다. 추정 결과, CPND 가치사슬 요소가 문화콘텐츠기업의 성장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

특히 지식재산권은 기업 경쟁력 강화와 매출 증대의 핵심 요인으로 확인되었으며, 그중에서도 저작권이 가장 큰 효과를 나타냈다.

저작권은 창작물 보호를 통해 약 11.6%의 매출 증가를 유도한 것으로 분석되었다.

이는 지식재산권의 보호와 관리를 통해 기업이 장기적인 경쟁 우위를 확보할 수 있음을 시사한다.

이 외에도 해외 판매처 확대는 약 39.9%의 매출 증대 효과를 나타내 며, 글로벌 시장으로의 진출이 국내 시장을 넘어서는 규모와 기회를 제 공하며 기업 성장에 중요한 역할을 하고 있음을 보여준다.

아울러 가구 인터넷 접속 비율과 인터넷 이용자 수의 증가로 대표되는 네트워크 환경 요인과 디바이스 확산은 온라인 플랫폼 접근성을 높이고 디지털 콘텐츠 소비를 촉진함으로써 기업 매출 증대에 기여하는 것으로 분석되었다.

제9장에서는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지원 프 로그램을 중심으로, 정부 정책을 체계적으로 분석하였다.

콘텐츠산업백 서에 수록된 자료를 수량화하여 기술통계 분석을 수행하였으며, 분석의 구체성을 높이기 위해 다중계층 구조의 최하위 계층(Level-4)에서 개별 지원 프로그램을 평가하였다.

총 149개의 지원 프로그램을 12개의 주요 지원 기능으로 분류한 결과, 수출 지원과 교육⋅컨설팅⋅멘토링 기능이 가장 높은 빈도를 보였다.

특 히 수출 지원 기능의 높은 비중은 정부가 국내 콘텐츠의 해외 진출과 글 로벌 시장 확대를 주요 정책 목표로 삼고 있음을 나타낸다.

제8장의 분석 결과에서 해외 판매처 확대가 기업 성장에 긍정적인 영향을 미치는 것으 로 확인된 만큼, 수출 지원은 단순한 해외 판로 개척을 넘어 국내 콘텐츠 기업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 전략적 수단으로 평가된다.

교육⋅컨설팅⋅멘토링 기능의 빈도가 높다는 점은 콘텐츠산업 내 전문 성 강화와 역량 개발을 정부가 주요 과제로 인식하고 있음을 반영한다.

특히 중소기업의 경우, 제한된 자원으로 인해 성장에 필요한 전문 지식 과 경험이 부족할 가능성이 크다.

이에 따라 교육 및 멘토링 프로그램은 기술적⋅경영적 역량을 보완하여 중소기업의 경쟁력 강화를 지원한다는 점에서 그 필요성이 높을 것으로 판단된다.

또한 다수의 프로그램이 창작⋅제작(32건), 기술 지원(29건), 저작권 보 호(27건)를 포함하고 있었으며, 이는 CPND 가치사슬 요소 중 콘텐츠(C) 의 강화를 목표로 한 정부 지원의 일환으로 해석될 수 있다.

특히 지식재 산권이 콘텐츠기업의 성장에 핵심적인 역할을 한다는 분석 결과를 고려 할 때, 창작물의 품질 향상, 제작 기업의 재산권 보호, 그리고 창작자의 권리 보장은 콘텐츠산업의 지속가능한 성장과 발전을 위해 필수적인 요 소라 할 수 있다. 마지막으로, 제10장에서는 모든 분석 결과를 종합하여 향후 문화콘텐츠산업의 발전을 위한 바람직한 정책 방향으로서

  I) 중소 콘텐츠기업의 디지털 적응성 지원 강화,

 ii) 디지털 시대를 고려한 저작권 침해 대응과 지식재산권 보호 강화,

 iii) 지속 성장을 위한 수출 확대와 권역 다변화의 필요성,

 iv) 섹터별 수요 구조에 맞춘 차별화된 정책 접근 필요,

 v) 문화콘텐츠산업의 지역 균형 발전을 위한 인프라 구축과 인재 육성을 주요 제언으로 제시하였다.

 

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